No quiero quitar protagonismo a la estupenda entrada de Pedro con el informe de la batalla pero me ha parecido interesante realizar este comentario que podríamos llamar "las notas del árbitro" o "apuntes desde el Olimpo", esperando que sean útiles para cuando otro demiurgo haga un escenario.

1.- Los jugadores siempre harán aquello que menos esperas.
El diseño del escenario se baso en el juego de tablero "Caesar. The Civil Wars" de GMT games. En el mismo se indica que la batalla de Dirrachium no tiene turnos y que se termina cuando uno de los bandos llega a un determinado nivel de derrota. Me pareció buena idea conservar dicha condición. Realicé una simulación con las fichas intentando usar el reglamento estandarte. En la simulación supuse que César intentaría mantener la contravalación frente al ataque de los marines, por lo que calculé que en el turno octavo empezaría a correr la sangre. Esperaba que a partir de ese momento en un máximo de ocho turnos más la batalla habría acabado. Es decir, dieciseis turnos totales.
Ahora tengo claro que ese fue un error de diseño.
La estrategia de los cesarianos fue ceder espacio y luego confiar en derrotar al ejército de Pompeyo. Eso provocó que la primera sangre fuera vertida en el turno número doce. Los choques entre cohortes no se comenzaron a dar en serio hasta el turno dieciseís. Y la batalla duró veinticuatro turnos totales. Se hizó demasiado larga.
Me consuelo pensando que si calculé bien lo que iba a durar la batalla una vez se hubieran enganchado las legiones
2.- Hay que intentar poner un turno de finalización
Esta máxima ya se discutió en una batalla anterior. Sin embargo cometí conscientemente el error de no aplicarla. Si hubiera dicho que la batalla se acababa al turno dieciseís (una hoja de turnos completa), la batalla habría justo empezado, aunque los pompeyanos ya habían conseguido su objetivo táctico. Teoricamente esto no debería haber sido una megabatalla, como al finalmente sucedió. Hay otro factor que influyó en que se alargara tanto la batalla.
3.- El número ideal de unidades por jugador en una gran batalla es menor a 10
Pensé que si cada jugador llevaba una legión (10 cohortes) tendría suficiente para jugar decentemente. Ni muy pocas que te las eliminen enseguida y ya no jueges, ni tantas que no puedas controlarlas. Además todas eran del mismo tipo, por lo que no tenía que calentarse los cascos en pensar si una iba más deprisa que la otra, o si tenía distinto factor de combate. Ahora pienso que, en esta batalla, debería haber reducido a la mitad el número de unidades por jugador. Es decir, que 2 cohortes habrían formado una sola unidad de cuatro bases, como estamos acostumbrados a jugar. Eso creo que habría aligerado bastante el juego (aunque no me negaréis que los despliegues fueron espectaculares). Pero claro, cada uno habría dipuesto de menos unidades, y eso es un problema por lo que he dicho al inicio del párrafo. No se, pero quizás deberíamos comenzar a plantearnos que las megabatallas en las que intervenimos todos los socios están bien y son entretenidas, pero no deben de jugarse todos los meses.
4.- Es bueno que el azar decida los equipos y los jugadores.
En varias ocasiones hemos diseñado batallas en las que los generales en jefe, o los equipos han sido definidos previamente por el árbitro. En este caso yo lo dejé al azar y me alegro. Tiré un dado para ver quien era Julio César y a partir de ahí utilicé el orden alfabético para determinar el resto de personajes. Luego piensas que si aquella unidad o ese flanco lo hubiera llevado Fulano en lugar de Mengano habría realizado una escabechina, o que si Zutano hubiera estado en tal lugar habría sido masacrado, pero también piensas que es a base de tortas (figuradas) como la gente aprende.
5.- No permitas que la batalla se alargue tanto
Si a los jugadores les pareció cansada no quiero deciros como me pareció a mí. Al final el cansancio me hizo mella y comencé a cometer errores. Así que pido disculpas por los mismos. Se que los errores arbitrales nunca son agradables, ni para el que los padece ni para el que los comete. Además de que pueden llegar a estropear una batalla. Y viceversa, también los jugadores comienzan a cometer errores de reglamento según se alarga y complica la batalla.
6.- Procura que sean claras cuales son las condiciones de victoria o de derrota de un ejército e intenta compensar por un lado lo que está descompensado por otro.
Si hubiera seguido la regla de escenario del juego de tablero, los Pompeyanos habrían ganado. Sin embargo se me ocurrió poner unas condiciones distintas que permitieran mayores posibilidades a ambos bandos. El escenario seguía siendo favorable a los pompeyanos, pero ya no lo era tanto. Además, disminuí un poco más el poder de las legiones de Pompeyo, con lo que el total de puntos de daño de cada uno de los ejércitos era más similar.
7.- Intenta que haya buen humor, pero ten cuidado con las bromas
A veces no nos damos cuenta, pero algunos comentarios o bromas pueden no ser entendidos por otro jugador. Esas situaciones pueden ir provocando que se genere un mal ambiente que se va acumulando a lo largo del desarrollo de una batalla y que ha veces nos ha estallado estropeando lo que debía de ser una tarde de ocio. Echando la vista atrás creo que el momento "Bob Esponja" fue el mejor momento, porque consiguió que una situación realmente tensa (Julio César estuvo a punto de caer prisionero) se convirtiera en un momento muy gracioso y de camaradería. Actuó como una especie de valvula de escape que liberó tensiones.
Bueno, no me enrollo más. Aquí os dejo la canción de Bob Esponja (en versión hispanoamericana)

1.- Los jugadores siempre harán aquello que menos esperas.
El diseño del escenario se baso en el juego de tablero "Caesar. The Civil Wars" de GMT games. En el mismo se indica que la batalla de Dirrachium no tiene turnos y que se termina cuando uno de los bandos llega a un determinado nivel de derrota. Me pareció buena idea conservar dicha condición. Realicé una simulación con las fichas intentando usar el reglamento estandarte. En la simulación supuse que César intentaría mantener la contravalación frente al ataque de los marines, por lo que calculé que en el turno octavo empezaría a correr la sangre. Esperaba que a partir de ese momento en un máximo de ocho turnos más la batalla habría acabado. Es decir, dieciseis turnos totales.
Ahora tengo claro que ese fue un error de diseño.
La estrategia de los cesarianos fue ceder espacio y luego confiar en derrotar al ejército de Pompeyo. Eso provocó que la primera sangre fuera vertida en el turno número doce. Los choques entre cohortes no se comenzaron a dar en serio hasta el turno dieciseís. Y la batalla duró veinticuatro turnos totales. Se hizó demasiado larga.
Me consuelo pensando que si calculé bien lo que iba a durar la batalla una vez se hubieran enganchado las legiones
2.- Hay que intentar poner un turno de finalización
Esta máxima ya se discutió en una batalla anterior. Sin embargo cometí conscientemente el error de no aplicarla. Si hubiera dicho que la batalla se acababa al turno dieciseís (una hoja de turnos completa), la batalla habría justo empezado, aunque los pompeyanos ya habían conseguido su objetivo táctico. Teoricamente esto no debería haber sido una megabatalla, como al finalmente sucedió. Hay otro factor que influyó en que se alargara tanto la batalla.
3.- El número ideal de unidades por jugador en una gran batalla es menor a 10
Pensé que si cada jugador llevaba una legión (10 cohortes) tendría suficiente para jugar decentemente. Ni muy pocas que te las eliminen enseguida y ya no jueges, ni tantas que no puedas controlarlas. Además todas eran del mismo tipo, por lo que no tenía que calentarse los cascos en pensar si una iba más deprisa que la otra, o si tenía distinto factor de combate. Ahora pienso que, en esta batalla, debería haber reducido a la mitad el número de unidades por jugador. Es decir, que 2 cohortes habrían formado una sola unidad de cuatro bases, como estamos acostumbrados a jugar. Eso creo que habría aligerado bastante el juego (aunque no me negaréis que los despliegues fueron espectaculares). Pero claro, cada uno habría dipuesto de menos unidades, y eso es un problema por lo que he dicho al inicio del párrafo. No se, pero quizás deberíamos comenzar a plantearnos que las megabatallas en las que intervenimos todos los socios están bien y son entretenidas, pero no deben de jugarse todos los meses.
4.- Es bueno que el azar decida los equipos y los jugadores.
En varias ocasiones hemos diseñado batallas en las que los generales en jefe, o los equipos han sido definidos previamente por el árbitro. En este caso yo lo dejé al azar y me alegro. Tiré un dado para ver quien era Julio César y a partir de ahí utilicé el orden alfabético para determinar el resto de personajes. Luego piensas que si aquella unidad o ese flanco lo hubiera llevado Fulano en lugar de Mengano habría realizado una escabechina, o que si Zutano hubiera estado en tal lugar habría sido masacrado, pero también piensas que es a base de tortas (figuradas) como la gente aprende.
5.- No permitas que la batalla se alargue tanto
Si a los jugadores les pareció cansada no quiero deciros como me pareció a mí. Al final el cansancio me hizo mella y comencé a cometer errores. Así que pido disculpas por los mismos. Se que los errores arbitrales nunca son agradables, ni para el que los padece ni para el que los comete. Además de que pueden llegar a estropear una batalla. Y viceversa, también los jugadores comienzan a cometer errores de reglamento según se alarga y complica la batalla.
6.- Procura que sean claras cuales son las condiciones de victoria o de derrota de un ejército e intenta compensar por un lado lo que está descompensado por otro.
Si hubiera seguido la regla de escenario del juego de tablero, los Pompeyanos habrían ganado. Sin embargo se me ocurrió poner unas condiciones distintas que permitieran mayores posibilidades a ambos bandos. El escenario seguía siendo favorable a los pompeyanos, pero ya no lo era tanto. Además, disminuí un poco más el poder de las legiones de Pompeyo, con lo que el total de puntos de daño de cada uno de los ejércitos era más similar.
7.- Intenta que haya buen humor, pero ten cuidado con las bromas
A veces no nos damos cuenta, pero algunos comentarios o bromas pueden no ser entendidos por otro jugador. Esas situaciones pueden ir provocando que se genere un mal ambiente que se va acumulando a lo largo del desarrollo de una batalla y que ha veces nos ha estallado estropeando lo que debía de ser una tarde de ocio. Echando la vista atrás creo que el momento "Bob Esponja" fue el mejor momento, porque consiguió que una situación realmente tensa (Julio César estuvo a punto de caer prisionero) se convirtiera en un momento muy gracioso y de camaradería. Actuó como una especie de valvula de escape que liberó tensiones.
Bueno, no me enrollo más. Aquí os dejo la canción de Bob Esponja (en versión hispanoamericana)
Comentarios
Mi propuesta es no poner límite, pero si al tiempo de estancia. Quedando a las 16:30 me parece razonable marcar último turno a las 21 horas. En ese momento decidir si se continua, por todos, por algunos, se pospone o se da por finalizada.
A) Los comandantes en jefe no tocan plomo. Pero tienen toda la libertad del mundo para hablar con sus subordinados al inicio de cada turno.
B) No todas las condiciones de victoria son conocidas por los jugadores.
C) Los equipos no son sorteados hasta que los comandantes en jefe no entregan un plan de batalla.
D) Los jugadores conocen cuando puede terminar la partida, pero no con certeza.
Al no conocerse todas las condiciones de victoria queda un nivel de incertidumbre en los casos en que ambos bandos decidan dejar de combatir.
Cuando me refiero a una duración indeterminada, intento acoplarme a las horas de luz. Todos deben saber que está atardeciendo.
El sorteo después del plan de batalla obliga a una planificación que repercutirá en la agilidad de la partida.
Creo que es mejor que el árbitro deje claro al inicio de la partida cuando se toca el pito señalando el final del partido. No digo que se haga siempre, pero si los jugdores lo saben desde el principio, saben también a que atenerse. De todas formas habría que dar flexibilidad o crear incertidumbre para evitar prácticas dilatorias. Ahora, lo de poner fin o no es prerrogativa del árbitro. Lo que yo he tratado de transmitir es un consejo, no una obligación.
No estoy de acuerdo con que los Comandantes en Jefe (CeJ) no toquen plomo. Pero eso también depende del árbitro que diseñe el escenario.
Si las condiciones de victoria no son conocidas a priori por los jugadores, hay que explicarlas muy bien al final de la partida. Pero creo que este punto es perogrativa del árbitro de turno.
Me parece interesante lo de que primero se sepan quienes son los CeJ, hagan el plan y luego se sorteen equipos.
No estoy diciendo que no se juegue la batalla de todos los meses. Estoy diciendo que no se obligue a jugar a toda la gente la megabatalla de todos los meses. Voy a ponerme como ejemplo. Yo sólo puedo ir una vez al mes. Imagínaos que el próximo mes de febrero me apetece aprovechar ese fin de semana que puedo ir para jugar una batalla contra otro miembro del club en lugar de formar parte de un equipo de cinco personas para participar en una megabatalla. Hay gente que tiene más tiempo libre y puede ir más de un fin de semana y así jugar sólo contra otro, con un equipo de dos o en la megabatalla. Mi propuesta (que está recogida en el reglamento de regimen interno, no me estoy inventando nada nuevo, y por favor, leerlo antes de contestar a este punto) es que cuando se diseñe una megabatalla para todo el club, la gente diga si se apunta o no a la misma. Y que el arbitro la diseñe en base a los que se apuntan.
Sobre comentarios durante la batalla. No se está diciendo que no se hable, o que no se hagan bromas. Lo que se está diciendo es que hay que tener cuidado con algunas bromas o algunos comentarios. Tampoco digo que hayan sucedido durante la última batalla (leed bien el mensaje). Pero todo el mundo estará de acuerdo conmigo en que han sucedido, y han provocado situaciones tensas y desagradables.
Cada uno tenía su posición establecida y su zona a cubrir. Es más, ojalá mi flanco derecho hubiese podido "embotellarse" un poco más, que es lo único que eché en falta.
Sin restar valor, naturalmente, al plan que vosotros teníais pensado, creo que el nuestro no iba mal encaminado. Las tropas más débiles a cubrir la zona donde esperábamos menos conflicto, mientras que las dos legiones veteranas B (yo y Vicente) buscaban un punto donde romper, apoyados por la legión C de Frank, que a mi modo de ver, se portó muy bien. El vuestro salió bien y el nuestro no, así de simple.
Prueba es que durante una serie de turnos de la batalla mantuvimos la victoria en nuestras manos, si bien no pudo mantenerse.
Digo esto a modo de aclaración y como defensa a la actuación de mis compañeros, que creo que fue digna en todo momento. Errores los hubieron, pero no fueron tan de bulto como para que la batalla se perdiera por algo tan concreto como un embotellamiento.